Характеристики персонажа и их влияние

ZatriX

ZatriX

Кнопку тык - моб брык
Регистрация
18 Окт 2017
Сообщения
131
Оценок
115
Баллы
181
Может чарт добавить в первое сообщение?
Ссылку на обновляемый, наверное.

Характеристики не особо влияют по моей задумке на "технические" умения вроде взлома замков
цирковой акробат не получает дополнительные шансы вскрыть запертую дверь.
То есть, например, боевой маг, не особо ловкий, если будет долго и упорно тренироваться на кошках, в смысле вскрывать те же самые замки, получит в конце концов достижение, скажем "Взломщик 5го уровня" и будет в этом так же хорош, как и посвятивший себя карьере вора ловкач? Мне кажется какая-то корреляция все же должна быть.

Например ээм... Имеем замок некоей средней сложности. При прочих равных, у вора больше шансов его открыть (Шанс = Ловкость * 0,2 + Достижение(навык)).

Или таки нет?
 

xKingSonx

xKingSonx

NPC
Регистрация
27 Фев 2016
Сообщения
251
Оценок
334
Баллы
496
Возраст
33

ZatriX

ZatriX

Кнопку тык - моб брык
Регистрация
18 Окт 2017
Сообщения
131
Оценок
115
Баллы
181
Мне интересно почему шанс попадания магией зависит от ловкости?)) И рядом пустая ветка мудрости, пусть уж шанс маг попадания и маг Крита зависит от мудрости
Это копипаста других способностей, она еще не присоединена ни к чему, текст там просто для мебели пока. Там нужно решать что, как и от чего.
 

Дем Михайлов

Дем Михайлов

Неистовый писарь
Команда форума
Регистрация
8 Авг 2013
Сообщения
20.847
Оценок
57.688
Баллы
5.502
Возраст
44
Могут ли значения характеристик служить ограничением на получение следующего уровня умения?
В 99 процентах случаев - нет
И о один процент я оставил на всякий случай - а так бы сказал что сто процентов не влияют

Вальдира ценит время проведенное в ней. Чем больше ты машешь дубиной - тем лучше ты это делаешь
 

Дем Михайлов

Дем Михайлов

Неистовый писарь
Команда форума
Регистрация
8 Авг 2013
Сообщения
20.847
Оценок
57.688
Баллы
5.502
Возраст
44
Ссылку на обновляемый, наверное.


То есть, например, боевой маг, не особо ловкий, если будет долго и упорно тренироваться на кошках, в смысле вскрывать те же самые замки, получит в конце концов достижение, скажем "Взломщик 5го уровня" и будет в этом так же хорош, как и посвятивший себя карьере вора ловкач? Мне кажется какая-то корреляция все же должна быть.

Например ээм... Имеем замок некоей средней сложности. При прочих равных, у вора больше шансов его открыть (Шанс = Ловкость * 0,2 + Достижение(навык)).

Или таки нет?
А как ловкость может влиять на открытие замков? Это штамп.

Я как то видел матерого вскрывателя замков - пухлый такой неуклюжий дядька с пальцами пианиста.

Ловкость понадобится чтобы добраться по узкому карнизу до запертого окна. А дальше уже нужно умение.

таково мое мнение. Если это вредит геймплею - можно обсудить.
 

ZatriX

ZatriX

Кнопку тык - моб брык
Регистрация
18 Окт 2017
Сообщения
131
Оценок
115
Баллы
181
А как ловкость может влиять на открытие замков? Это штамп.

Я как то видел матерого вскрывателя замков - пухлый такой неуклюжий дядька с пальцами пианиста.

Ловкость понадобится чтобы добраться по узкому карнизу до запертого окна. А дальше уже нужно умение.

таково мое мнение. Если это вредит геймплею - можно обсудить.
Штамп, да, безусловно. То есть тренировки и еще раз тренировки. Тогда такой вопрос: Вот персонаж рубит дерево (мы все знаем, зачем ;) ). Помахав топором энное количество времени, он получает достижение Лесоруб и, внимание, единичку в силу и/или выносливость. А что получит персонаж, вскрывающий много-много замков, помимо достижения Взломщик?

Ну и по достижениям и их развитию (сколько чего дает, уровни и какое за что) это потом можно будет сделать отдельную ветку. Или продолжить здесь, когда определимся с базовыми до конца.
 

Дем Михайлов

Дем Михайлов

Неистовый писарь
Команда форума
Регистрация
8 Авг 2013
Сообщения
20.847
Оценок
57.688
Баллы
5.502
Возраст
44
Пользование отмычками - никак не могу придумать что оно дает по характеристикам.

Когда ты таскаешь тяжести и машешь тяжелыми предметами - получаешь силу и выносливость
Когда крутишь сальто и прыгаешь с крыши на крышу - ловкость.
Чтение книг развивает интеллект, порой добавляет мудрости

Самое парадоксальное - умелое пользование отмычками и вскрывание сложных замков должно добавлять интеллект и мудрость )))))))
 

Хромой

Хромой

Воин Яслей!
Регистрация
10 Окт 2017
Сообщения
41
Оценок
38
Баллы
36
Требуемую ловкость для воровского дела нельзя считать штампом, это уже основы "мироздания". Пусть мужичок был пухлый, но ловкость пальцев зависит не от мудрости или веса хозяина. В игре должен быть баланс умений и способностей персонажей. Если привычные части игрового контента определенных классов сделать общедоступными, то в игре будут бегать исключительно маги.
 

Дем Михайлов

Дем Михайлов

Неистовый писарь
Команда форума
Регистрация
8 Авг 2013
Сообщения
20.847
Оценок
57.688
Баллы
5.502
Возраст
44
Требуемую ловкость для воровского дела нельзя считать штампом, это уже основы "мироздания". Пусть мужичок был пухлый, но ловкость пальцев зависит не от мудрости или веса хозяина. В игре должен быть баланс умений и способностей персонажей. Если привычные части игрового контента определенных классов сделать общедоступными, то в игре будут бегать исключительно маги.
Это если брать за основу факт, что маг не может быть взломщиком.
Это тоже из старого мироздания )

Я пытаюсь донести свое видение будущих онлайн игр - там сможешь быть кем угодно - но только в том случае если уделишь этому время.
Ты можешь владеть мечом, копьем, топором - в зависимости от того сколько проводишь времени орудуя этим оружием
Учитывая наличие экипировки на ловкость - что тогда может помешать магу использовать отмычки? Если только ввести понятие "природная ловкость" .
 

ZatriX

ZatriX

Кнопку тык - моб брык
Регистрация
18 Окт 2017
Сообщения
131
Оценок
115
Баллы
181
Хм... Что-то в этом есть.

Но именно тот момент, что на ловкость есть экип, равно, как и на все остальное, заставляет задуматься - а зачем он тогда, если он не влияет на что-то на ловкость завязанное? Надев экип на силу, ты будешь быстрее рубить деревья, на интеллект, допустим, крафтить зелья. А на ловкость? Только на уворот и стрелковое оружие?
 

Дем Михайлов

Дем Михайлов

Неистовый писарь
Команда форума
Регистрация
8 Авг 2013
Сообщения
20.847
Оценок
57.688
Баллы
5.502
Возраст
44
Хм... Что-то в этом есть.

Но именно тот момент, что на ловкость есть экип, равно, как и на все остальное, заставляет задуматься - а зачем он тогда, если он не влияет на что-то на ловкость завязанное? Надев экип на силу, ты будешь быстрее рубить деревья, на интеллект, допустим, крафтить зелья. А на ловкость? Только на уворот и стрелковое оружие?
Ловкость влияет на шанс нанесения критического удара.
на акробатические трюки.
на успешность выполнения того или иного боевого умения завязанного на ловкость - к примеру прыжка с переворотом и одновременного швыряние двух кинжалов.
мало ловкости - упадешь и шмякнешься больно )
Или на шанс поймать брошенный противником предмет - тот же кинжал перехватить и послать его обратно.
Ловкость так же напрямую связана с меткостью - а та уже влияет на точность стрельбы.
ловкость влияет на частоту ударов.
на шанс получить удар "вскользь" - доджинг.
 

Netus

Netus

Blackbusterz
Регистрация
30 Апр 2017
Сообщения
625
Оценок
350
Баллы
356

ZatriX

ZatriX

Кнопку тык - моб брык
Регистрация
18 Окт 2017
Сообщения
131
Оценок
115
Баллы
181
Что бы смотреть, а потом еще и обсуждать - нужно таки что то увидеть ... для начала. Вы бы картинку с разрешением побольше сделали.
Это не я так сделал, это гугл почему-то. Картинка обновляется а риалтайме с draw.io. Поковыряю настройки. А вообще контрол+колёсико мыши делает зум.только почему то плохо.
 

Drake

Drake

Участник похода
Регистрация
27 Июл 2015
Сообщения
1.997
Оценок
2.378
Баллы
1.491
Возраст
45
То есть, похоже, ролевая система выглядит примерно так (дополняйте, если что :) ):

Основные (первичные) характеристики.
Прокачиваются.
Могут быть повышены добавлением очков характеристик, предметами, достижениями, эффектами и т. п.
= Сила
= Выносливаость
= Ловкость
= Интеллект
= Мудрость

Производные (вторичные) характеристики.
Не прокачиваются.
Уровень прямо зависит от основных характеристик.
Могут быть повышены предметами, достижениями, эффектами и т. п.
= Максимальное восстанавливаемое количество пунктов Жизни
= Максимальное восстанавливаемое количество пунктов Маны
= Максимальное восстанавливаемое количество пунктов Усталости
= Грузоподъёмность
= Изменение шанса наложения чужого воздействия (по типу)
= Изменение силы чужого воздействия (по типу)
= Изменение шанса своего воздействия (по типу)
= Изменение силы своего воздействия (по типу)

Показатели (значения параметров)
= Текущий запас здоровья
= Текущий запас маны
= Текущая усталость
= Текущая нагрузка

Умения.
Являются основой действий персонажа в игре. ИМХО - сюда же можно отнести заклинания.
Прокачиваются.
Уровень умений не зависит прямо ни от основных, ни от производных характеристик персонажа.
Возможность получения умений может зависеть от наличия других умений, класса парсонажа и т. п.
Производные характеристики могут влиять на шанс успешного применения некоторых умений.
Текущие показатели персонажа могут расходоваться на применение некоторых умений.
Могут быть повышены предметами, достижениями, эффектами и т. п.
= Взлом
= Скорость плавания
= Продолжительность нахождения под водой (ныряние)
= Скорость передвижения
= Шанс увернуться от удара (доджинг)
= ... {множество других умений}

Воздействия
Атомарное изменение чего-либо (значения характеристик, уровня умения, текущих показателей и т. п.)
Может иметь тип.
Может быть ограничено по времени.
Может зависеть от параметров:
субъекта - того, что накладывает воздействие - чаще всего персонажа, ловушек, событий и т. п.
среды - чаще всего природных условий (видимость в мутной воде ниже, огненные заклинания эффективнее при жаре) и т. п.
и объекта - того, на что накладывается воздействие - персонаж, предметы при крафте, почва при копании и т. п.

Например
Достижение "Здоровяк первого ранга" имеет такие воздействия:
+5 к (вторичной характеристике) защите от атак физического типа.
+75 к (вторичной характеристике) количеству пунктов жизни.

Заклинание "Ледяная игла" имеет такие воздействия:
- уменьшение показателя здоровья объекта на Х единиц. Тип: обычная стихийная магия - лёд
- уменьшение показателя запаса маны субъекта на Y единиц

{Продолжение следует}
 
Последнее редактирование:

Drake

Drake

Участник похода
Регистрация
27 Июл 2015
Сообщения
1.997
Оценок
2.378
Баллы
1.491
Возраст
45
Название "Воздействия" предлагаю чтобы отличать их от "Эффектов".
Один Эффект может состоять из нескольких воздействий.
Например, "Живая кровь великих" накладывает такие воздействия:
- Основной параметр Сила +10
- Основной параметр Интеллект +20
- Основной параметр Выносливость +5
- Основной параметр Мудрость +35
- Производный параметр Запас маны +25%
- Производный параметр Запас здоровья +12%
- Умение (уменьшает затраты маны на заклинания) -10%

(черновой вариант, наверняка пропустил типы воздействий, особенно по поводу затрат маны)
 

ZatriX

ZatriX

Кнопку тык - моб брык
Регистрация
18 Окт 2017
Сообщения
131
Оценок
115
Баллы
181
Drake, жжоте, сэр! Если Дем одобрит, приблизительно от этого и стоит плясать, наверное. Вижу несколько подводных камней, но маааленьких.

До крови великих нам ещё как до Заартада морем, но в целом согласен - это нечто вроде относительно постоянного баффа, невидимой шмотки или тому подобного.

Что ты (ничего если на ты?) подразумевает под 'Воздействиями'? Что-то к одному стату?
 

Drake

Drake

Участник похода
Регистрация
27 Июл 2015
Сообщения
1.997
Оценок
2.378
Баллы
1.491
Возраст
45
Drake, жжоте, сэр! Если Дем одобрит, приблизительно от этого и стоит плясать, наверное. Вижу несколько подводных камней, но маааленьких.

До крови великих нам ещё как до Заартада морем, но в целом согласен - это нечто вроде относительно постоянного баффа, невидимой шмотки или тому подобного.

Что ты (ничего если на ты?) подразумевает под 'Воздействиями'? Что-то к одному стату?
Можно на ты :)
Под "воздействиями" я подразумеваю любое изменение чего бы то ни было.

Например "поднять камень весом Xкг при перегрузке Y%" может привести к таким воздействиям:
- увеличение текущего значения Усталости на 5%
- увеличение основной характеристики - выносливости на 0.01 единицу.
В данном примере было наложено два воздействия.

Кстати, воздействия могут быть ограничены во времени - та же "живая кровь" через месяц часть своих воздействий потеряет.
Найду в книге - приведу в соответствие.
 

Дем Михайлов

Дем Михайлов

Неистовый писарь
Команда форума
Регистрация
8 Авг 2013
Сообщения
20.847
Оценок
57.688
Баллы
5.502
Возраст
44
Мне нравится!
Да, шероховатости есть, но их всегда можем сгладить, что-то дополнить, что-то убрать

Грузоподъемность - важнейшая вторичная характеристика. От нее очень много зависит.
Поэтому надо решить сколько прибавит грузоподъемности одна единица силы.


Воздействия - тоже верно
Чем выше выносливость - тем легче переносится воздействие яда.
Чем мудрее персонаж - тем меньше шанса наложить на него проклятье.
И так далее
 

Drake

Drake

Участник похода
Регистрация
27 Июл 2015
Сообщения
1.997
Оценок
2.378
Баллы
1.491
Возраст
45
Мне нравится!
Да, шероховатости есть, но их всегда можем сгладить, что-то дополнить, что-то убрать

Грузоподъемность - важнейшая вторичная характеристика. От нее очень много зависит.
Поэтому надо решить сколько прибавит грузоподъемности одна единица силы.


Воздействия - тоже верно
Чем выше выносливость - тем легче переносится воздействие яда.
Чем мудрее персонаж - тем меньше шанса наложить на него проклятье.
И так далее
Список вторичных характеристик ещё нужно будет дополнять.
Например, получается нужно добавить к вторичным характеристикам:
- Грузоподъёмность
- Сопротивляемость воздействиям типа физический урон (зависит от выносливости)
- Сопротивляемость воздействиям типа природный урон - яд (зависит от выносливости)
- Сопротивляемость воздействиям типа проклятие (зависит от мудрости)
и т. п.

Сопротивляемости, кстати, тоже можно будет разделить на "уменьшение шанса наложения" и "уменьшение силы воздействия"
 

Drake

Drake

Участник похода
Регистрация
27 Июл 2015
Сообщения
1.997
Оценок
2.378
Баллы
1.491
Возраст
45
Немного подкорректировал сообщение про ролевую систему.
В том числе добавил вторичные параметры
= Изменение шанса наложения чужого воздействия (по типу)
= Изменение силы чужого воздействия (по типу)
= Изменение шанса своего воздействия (по типу)
= Изменение силы своего воздействия (по типу)

Небольшое пояснение:
Шанс избежать проклятия, шанс увернуться от удара, шанс не попасть в ловушку - изменение шанса чужих воздействий

Сопротивляемость урону (физическому - колющему, физическому - дробящему, магическому - стихийному - огненному и т. п.) - изменение силы чужих воздействий

Точность стрельбы, точность нанесения ударов оружием по типу, точность наложения заклинаний (требующих прицеливания) и т. п. - изменение своих шансов,

Усиление заклинаний (магических - стихийных), увеличение урона (физического - дробящего) и т. п. - изменение своих воздействий. Кстати, сюда же - уменьшение затрат маны на заклинания по типу.

П. С. Ну и под спойлеры попрятал
 
Последнее редактирование:

Похожие темы


Сверху Снизу