Тогда эту мысль я верну несколькими постами выше:Безусловно. Чем ты круче, тем быстрее ты дерево срубишь.
Касательно многоступенчатости веток и всего прочего - хм. Это довольно ресурсоемко. Сбор хвороста, например, можно реализовать как раз подбором с земли, а про сами деревья я предполагал следующим образом:
Оно рубится - от него остается пенек для корчевания + бревно, сиречь новые ресурсы. Бревно можно порубить на дрова. Дальше заморачиваться я смысла не вижу. По выкорчевывании пенька (в зависимости от места) там через какое-то время появится новое дерево. Тут просто момент в том, что при ээ... бескрайности Вальдиры, все деревья делать рубимыми-вырастаемыми это убьет все нафиг это раз, а двас - ну сколько раз один игрок посетит одну и ту же конкретную локу? )
1) сделать разные ресурсы дерева
- ива для лозы,
- сосна на доски и изделия,
- дерево на дрова и постройки.
Туда же кусты хлопока для сбора пряжи ткани, коноплю для пеньки, цветы для травников, маковые головки для пирогов ;)
2) ресурсы собираются в определённых зонах:
- в глубине леса рубятся только сосны, например,
- вокруг опушки рубятся деревья и собирается хворост.
- возле реки растёт ива,
- хлопок собирается на поле, на холмистой местности
3) у собтраемого ресурса уменьшается жизнь.
- Если собирать до упора, ресурс восстанавливается дольше. После дерева остаётся пенек, оббираемые кусты становятся "голыми" и т.п.
- если собирать не до упора, ресурс восстанавливается быстрее, анимация ресурса остаётся как обычный не срубленный/собранный.
Появляется интрига - пока не добедишь до ресурса, не поймёшь, сколько тебе досталось...
Согласен, если "рубка везде" сложна для технической реализации, то тогда нужно ограничить зоны сбора ресурсов, но они, зоны сбора, должны быть тогда наиболее логичны в размещении.
Последнее редактирование: