сложные слишком правила для текстовых игр?
Любые. От совершенно занудных с множеством бросков на каждое действие и 2000 навыков до полного пофигизма и положения на мастера (ведущего). Есть игровые системы "в законе" вроде упомянутых D&D разных редакций, это такой талмуд страниц на 200 формата А4, часто на английском. Вся прелесть правил подорбного рода, что они истина в последней инстанции и споры, что "твои правила неправильные, они не позволяют мне делать ...", быстро пресекаются тыканьем в
официальную книгу правил.
Считаю правила призваны заменить доверие между мастером и игроками, что бы понять что кто может, а что не может. Чем больше доверия - тем меньше правил. Допустим я дерусь с тремя противниками, я пишу "я убиваю одного, потом второго, а третьего я вообще разрываю на части - потому что я мегакрут". Правила нужны для того что бы понять могу я их убить или нет, точнее какова вероятность этого. Формальная мера крутизны. С другой стороны когда кто-то совершает что-то не предусмотренное правилами возникает ступор и нехороший прецендент - взял в заложники босса, а мастер мне говорит "ты не можешь этого делать, т.к. правилами это не предусмотрено".
Могу ошибаться конечно. Донт если что поправит. Более опытный игрок.
Ну не знаю, насчет опыта
ИМХО есть два важных параметра:
1. Наличие мастера который
хочет и имеет время играть - 80-90% нагрузки ложится на него. Игроков проще найти, а вот мастер это проблема, он основа всего. Я знаю мастера с детально прописанной системой, своим миром и прочим, но постов от него можно ждать месяцами. Я бросил через год. А есть игры где писать надо минимум раз в день. Для людей занятых один-два поста в неделю предел как правило - надо учесть что если игроков пять и ветки повествования у них разные, то для мастера это 5-10 (!) постов в неделю.
2. Уровень доверия между партией игроков и мастером. Уровень культуры если хотите.
Чем больше доверия тем - тем меньше правил. Если правил мало, а люди будут этим безбожно пользоваться превращая своих героев в суперменов (или мастер будет навязывать игрокам ту линию поведения которую он хочет, а то видите ли он не предусмотрел того что игроки могут поступить иначе чем он планировал и у него 2/3 придумок отвалились - это его проблемы, думать надо лучше было при проектировании) то игра быстро схлопнется. Если уровень доверия высокий, то все правила могут сводиться к игральной кости в руках мастера.
Отдельно надо сказать что многие ловят кайф от самих правил, считают вероятности, ищут дыры в них и т.п., но это должны быть очень хорошие правила, не обязательно сложные и подробные, но с хорошим балансом и имеющие хоть немного вариативности, разнообразия.
Количество игроков как правило разное, есть модули "один на один" мастер против игрока, есть где 20+ игроков, у каждого своя ветка повествования, а у мастер 1-2 помощника и программа для обсчета экономики. Оптимально считаю от трех до пяти, причем взять за правило, что все делают вместе (ходят вместе) - таким образом если кто-то не играет, он делает, то же что и все и мастеру не нужно писать разные сообщения для разных игроков.
Пара примеров просто так:
Партия из пяти человек заблудилась в лесу, один не играл, после очередного тура мытарств я предложил что я убью персонажа не игравшего, получу за это опыт, подниму уровень и подниму навыки ориентирования в лесу и выведу оставшихся, после моего предложения мы как-то быстро нашли выход из леса.
Мне рассказывали про игру где было три игрока - один из них был чем-то вроде Горлума с когтями в 5 см длиной, а два других - духами заключенными в магическое кольцо, которое носил этот "Горлум", всю дорогу они боролись за контроль над телом.